閃刀姫(あつしーえす使用)

 

 

 

はじめに

愛知県を中心に活動しているプレイヤーの みゐくん と言います。

 

普段は覚え書き程度の大会レポートを細々と更新しているだけのブログですが、昨今の事情から今後の大会の参加予定が全く白紙ということでせっかく組んだデッキを1度のCSだけで終わらせてしまうのも勿体ないと感じ、この機会にブログに記事として書き残すことにしました。

 

固定枠が比較的少なくデッキ構成の幅が広いデッキですのでカードの枚数と採用・不採用の理由を中心に書いていきます。

カードの効果についてはある程度知っている前提で省いていますので分からない場合は適宜調べて頂けたらと思います。

 

またある程度枚数に差がなさそうな部分についても省きます。

 

 

メインデッキ

 

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【モンスター】13
エフェクト・ヴェーラー ×3
増殖するG ×3
灰流うらら ×3
閃刀姫-レイ ×3
閃刀姫-ロゼ ×1
【魔法】23
テラ・フォーミング ×1
ハーピィの羽根帚 ×1
増援 ×1
強欲で貪欲な壺 ×3
成金ゴブリン ×2
禁じられた一滴 ×1
閃刀機関-マルチロール ×2
閃刀機-イーグルブースター ×1
閃刀機-ウィドウアンカー ×2
閃刀機-シャークキャノン ×2
閃刀機-ホーネットビット ×1
閃刀空域-エリアゼロ ×1
閃刀術式-アフターバーナー ×1
閃刀術式-ジャミングウェーブ ×1
閃刀起動-エンゲージ ×2
魔鍾洞 ×1
【罠】4
メタバース ×1
無限泡影 ×3

 

 

【閃刀カード群】

・閃刀姫ロゼ×1

0〜3枚の構築まで見たことがありますが、

 

1,被りが強くない点

2,ルール変更によりエクストラモンスターゾーンに出てくるモンスターが前に比べると減った点

 

を考慮してサーチ先、墓地へ送る選択肢としての1枚採用に抑えました。

強欲で貪欲な壺で除外されてしまうリスクや初動のない事故を軽減する意図で2枚までは許容出来る枚数だと感じます。

 

・閃刀機シャークキャノン×2

・閃刀機ウィドウアンカー×2

妨害の要且つライフを取る手段です。

アクセスコードトーカーの登場のお陰で5300までのライフなら一瞬で削り取れるため、これらを利用して8000を削るのが主なゲームプランになります。

ウィドウアンカーは準制限なため最大数の2枚、シャークキャノンは相手のデッキ次第で必ずしも墓地除外が妨害になる訳ではなく、状況に応じてサーチしてくる事ができるため2枚の採用としています。

 

 

【手札誘発群】

・灰流うらら×3

・増殖するG×3

・エフェクトヴェーラー×3

・無限泡影×3

 

計12枚の採用です。

閃刀姫というデッキの性質上、先行を取った際に圧倒的な盤面を作って押し切るといったことはできないため、先後どちらの場合でも勝ちを拾っていく必要があります。

そのため4種を最大枚数投入とし後手もある程度勝てるよう構成しています。

手札で腐ってしまった場合でもチューナーとして送り出すことで水晶機巧ハリファイバーを出す役割があり、中でもエフェクトヴェーラーはアクセスコードトーカーを出す過程で水晶機巧ハリファイバーから神聖魔皇后セレーネに繋ぐために必要となるので特に重要です。

 

 

【ドローソース群】

閃刀カードの性質上墓地に魔法を貯める必要がありますし、単体初動群に頼っているデッキであるため噛み合っています。

 

・強欲で貪欲な壺×3

コストや被りを気にする方もいると思いますが、同名カードが1種類丸ごと除外されるリスクよりも2枚ドローするリターンの方が大きいと考えており初手に引いておきたいカードであるため3枚の採用としています。状況によっては発動しない場合もありますが圧倒的に引いて嬉しい、打って嬉しいカードです。

 

閃刀姫モンスターが全部飛んでしまった場合はウィドウアンカーなどで相手モンスターを利用する、閃刀機関マルチロールが全部飛んでしまった場合はリソース面での戦いを諦めてライフレースに持ち込む、などその都度可能な範囲で対応します。

 

・成金ゴブリン×2

閃刀姫ハヤテ1500×2回+アクセスコードトーカー5300=8300の勝ち筋から逸れてしまう事を重く見て、ゲーム中複数回発動することを嫌って2枚の採用に抑えました。

 

早期に墓地に魔法が溜まった時のデッキのパワーは凄まじいため、複数回発動することと天秤に掛けて3枚にするのもいいと思います。

 

 

【フィールド魔法群】

・魔鍾洞×1

・閃刀空域エリアゼロ×1

テラフォーミング×1

メタバース×1

 

たまに魔鍾洞が入っていないリストを見ることがありますがメイン戦において圧倒的な制圧力を持つため必須な枠であると考えています。

デッキによっては解答が存在しないため発動するだけでゲームが終わる事があり、そうでなくても解答を引かれるまで長い時間を稼ぐ事ができます。

仮にすぐに解答を引かれて負けてしまったとしても、そのゲームは本来魔鐘洞がなければワンチャンスもなかったゲームになっていたはずで、それを拾いかける圧倒的なパワーがあるカードであると思います。

貼って膠着した際の詰め方が難しい側面はありますが、閃刀姫ハヤテやアクセスコードトーカーを組み合わせる事でライフを削り切る事ができます。

 

この最強の場魔法をサーチするためのテラフォーミングメタバースも同時に採用する事で多くのゲームでプレイすることを狙っています。

 

閃刀空域エリアゼロを閃刀カード群の項目ではなくこちらに書いたのはテラフォーミングの択として採用されている側面が強いからです。

被った時や後手の時に強くないこともあり、現状2枚目以降を入れることはないと考えています。

ハヤテで落としたりワンキルの補佐に使うことが主な運用方法ですが、ごくごくたまにサーチ先として使う場面もあります。

 

 

【その他群】

・禁じられた一滴×1

環境に超魔導竜騎士ドラグーンオブレッドアイズ入りのオルフェゴールがいることを考慮して1枚だけお守りの気持ちを込めて採用しましたがこれは失敗でした。

コスト面が思ったより重く伏せても発動しづらい、手札誘発を多く用意して展開止める方針と展開された盤面を捲るカードである一滴が噛み合っていないなどの点であまりいい採択とは言えませんでした。

反面、ヌメロン系のデッキが繰り出すホープゼアルの解答としては優秀なため、このタイプのシェアが増えるのであれば枚数の変更は検討します。

 

・ハーピィの羽根箒×1

罠デッキだけでなくシェアの多いと予想したオルフェゴールや関西方面に使用者の多いSPYRALといった展開デッキ相手への捲りの手助けになるため、環境的に腐りにくいと考えてメインに採用しました。

魔鍾洞を解除して攻める場面でも役に立ちます。

 

 

エクストラデッキ

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【エクストラ】15
アクセスコード・トーカー ×1
トロイメア・フェニックス ×1
リンクリボー ×1
星杯戦士ニンギルス ×1
水晶機巧-ハリファイバー ×1
神聖魔皇后セレーネ ×1
閃刀姫-カイナ ×1
閃刀姫-カガリ ×1
閃刀姫-シズク ×3
閃刀姫-ジーク ×1
閃刀姫-ハヤテ ×3

 

【閃刀モンスター群】

・閃刀姫ハヤテ×3

僕個人の問題として閃刀姫のプレイがあまり上手ではないため、仮にゲーム展開がぐだってしまう可能性が高く、その場合に閃刀姫リンクの枚数がゲームの勝敗を分ける可能性があったので最大枚数の採用としました。

プレイに慣れている方は2枚でも大丈夫だと思います。

 

ちなみにCS中3枚目が必要になった場面は0回でした。

 

・閃刀姫ジーク×1

2枚入っている方が多いですが明確な2回目のプレイ場面がないと感じたので1枚に抑えています。

相手モンスターを混ぜる目的であればトロイメアフェニックスで事足りる事が多いため、この枚数で困った事はまだありません。

 

【その他】

・リンクリボー×1

オルフェゴールとマッチングした際、宵星の騎士ギルスのトークンを押し付けられてしまうと閃刀カードが使えなくなって困ることを危惧してメインゾーンを開けるために採用しました。

また、ハリファイバーからのエフェクトヴェーラーをリンクリボーに変換して星杯戦士ニンギルスに変換する役目も担っています。

後者は特にメイン2でドラグーンオブレッドアイズなどの耐性持ちモンスターを処理する場面で使用する事が多いです。

 

 

サイドデッキ

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【サイドデッキ】 15
アーティファクト-ロンギヌス ×3
ダイナレスラー・パンクラトプス ×2
原始生命態ニビル ×2
幽鬼うさぎ ×2
サイクロン ×3
禁じられた一滴 ×1
融合解除 ×2

 

閃刀姫というデッキの特徴として対戦相手に選択権がある場合、後手を選択される事が少なくない点が挙げられます。

そのため先行時にしか入れられないカードを用意するよりも手札誘発らを中心とした先行・後攻どちらでも使えるカードを多く採用し、対応力の高いサイドデッキを組む必要があると考えています。

 

アーティファクトロンギヌス×3

オルフェゴール、サンダードラゴン、召喚ドラグマなどを意識して採用。

ただ展開を止める役割以外にも墓穴の指名者や抹殺の指名者を止める役割があるため発動タイミングは熟慮する必要があります。

オルフェゴール等のリソースは墓地に残ってしまいますが、シャークキャノンを有するのでちゃんと消してターンを返す事ができます。

 

自分もカードを除外できなくなるためロンギヌスを先打ちするとシャークキャノンが機能しづらくなる事がありますが、マルチロールで除外されてしまうはずだったカードが墓地へ落ちるメリットがあるため一概に困ることばかりという訳ではありません。

また最悪のケースではありますが、魔法罠ゾーンに伏せる事でエリアゼロやマルチロール、閃刀姫ジークの対象とする事ができます。

 

・ダイナレスラーパンクラトプス×2

今回のサイドデッキの中で唯一先行1ターン目で用途の無いカードですが、これをチェンジで入れる相手は罠系のスローゲームを行うデッキが多いために問題なく運用出来ることが多いです。

 

主に王宮の勅命や魔封じの芳香などの発動が致命的となるメタカードやホープゼアル、神カウンター罠群の解答としての側面が強いですが、その単体性能の高さからパンクラトプス+手札誘発だけでゲームが行える点も評価のポイントです。

 

試合が長引いてエクストラターンに突入した際にも閃刀姫レイや閃刀姫ハヤテなどと組み合わせて大きくライフを減らすことができます。

 

・原始生命態ニビル×2

関西のCSには展開系やペンデュラムデッキを使用している方が一定数いる事を考慮して用意しました。

閃刀姫特有のデメリットとしてメインゾーンを埋めてしまう点があるためプレイするタイミングは見極める必要があります。

また自分の閃刀姫リンクモンスターも巻き込まれてしまいますが、相手のエクストラゾーンのモンスターを巻き込んだ際に墓地から閃刀姫ロゼを蘇生することで攻め手を絶やさずに運用する事が可能です。

 

幽鬼うさぎ×2

こちらもSPYRALなどの一部展開系やペンデュラムデッキを意識して採用。

オルターガイストやサブテラーといった罠系のデッキにも使え、腐ってもチューナーとしての役割を持ちます。

こちらも閃刀姫ロゼとのコンボを狙う事ができます。

 

サイクロン×3

古典的なカードではありますが伏せ除去としての運用以外にも、伏せておく事で妨害になる相手が存在するため3枚の採用としています。

コズミックサイクロンにしなかった理由は対象を除外できるメリットよりも1000ライフを支払うコストを重く捉えているからです。

 

・禁じられた一滴×1

メインデッキの一滴と同じ採用理由であるため割愛。

現状不要でした。

 

・融合解除×2

閃刀姫の天敵であるサンダードラゴンデッキを意識して採用。

精神操作のような通常魔法だと天雷震神サンダードラゴンに除去が阻まれてしまう可能性がありますが、こちらは速攻魔法である点を生かし確実に除去が行えます。

最初は3枚の採用でしたが禁じられた一滴も擬似的に融合解除のような運用が出来るため、そちらと散らす形で2枚の採用としました。

手打ちしてもよし、伏せて妨害としてもよしで小回りが効き便利です。

 

 

採用しなかったカード群

・超魔導竜騎士ドラグーンオブレッドアイズ

各地の入賞リストを見てみると禁じられた一滴や三戦の才をメインデッキに採用したデッキが多いように感じられたため、閃刀姫としての戦いを放棄してドラグーンへ向かう事に一定のリスクが付き纏うのが怖く今回は不採用としました。

 

とはいえ単体のカードパワーは申し分なく、ゲームを決める力を持っているカードである事には間違いないのですが、僕はドラグーンを持っていません。

 

チキンレース

テラフォーミングのサーチ先となるドローソースであり墓地の魔法を貯める事にも関与してくれますが、万が一チキンレースを張り替えられなかった時が絶望的に弱く、1回につき1000ライフポイントを強いるコストも重すぎると考えているため不採用です。

 

・おろかな副葬

錬装融合を墓地へ送ることで擬似的にドローソースとして運用ができますが、強欲で貪欲な壺で錬装融合が除外されてしまった途端役目を失ってしまうことや、ドローを回すカードであるにも関わらずドロー先として弱いカード(錬装融合)を入れなければならない点でいい採択とは思えないため不採用です。

ワールドダイナレスリングや機甲部隊の超臨界などを入れて他の選択肢を持たせる事が出来るのは成金ゴブリンにはない利点だと思います。

 

・三戦の才

誘発を食らう場面が展開デッキに比べると不安定で使いづらい事や、閃刀姫シズクがエンドフェイズ発動な都合上灰流うららを受けても三戦のプレイが出来ない事など手札で腐ってしまうリスクを嫌って今回の採用は見送りました。

打てた時のリターンは大きく、ドラグーンオブレッドアイズの解答としては最強クラスのパワーを持っているので採用圏内ではあります。

 

・貪欲な壺

閃刀姫というデッキの勝ち筋の根幹は

 

「閃刀姫ハヤテでライフを減らし、残りをアクセスコードトーカーで削りきる」

 

ことであると考えているため、その理想のゲーム展開と貪欲な壺でリソースゲームを仕掛けることが全く別の方向性を持っていると感じています。

難しく書いてしまいましたが要は「閃刀姫って実は短期決戦で決まる試合が半分くらいあるからそんな事しなくても勝てるよ」ぐらいに思って頂ければ大丈夫です。

 

また、先行1ターン目で打てない点や墓地を貯める目的でのリンク召喚連打など、貪欲な壺を打つためだけの行動そのものが弱い割には自然と打てるようになる頃にはゲームが決まっているといった余剰な要素になる場合が多く、このカードに頼る前にプレイを見直すべきです。

 

こういった観点でこのカードは不採用としています。

 

同様の理由で死者蘇生やマグネットリバース、閃刀機構ハーキュリーベース等も不採用ですが唯一、死者蘇生はチューナーを蘇生したワンキルに向かうことが出来る点で他とは差別化が出来ているためこれらの中では一番マシだと思います。

 

思い切って貪欲な壺をメインデッキに3枚搭載することで閃刀姫カガリを使い回すゲームメイクを主軸に置いた構成にするのであれば採用してみるのはありなのかもしれません。

 

 

・次元障壁

・異次元グランド

アーティファクトの神智 など

サイドデッキの項で前述した通り、先行専用のカードあるこれらは採用に至りませんでした。

 

 

最後に

僕個人こういったブログ記事を書いた経験がないので至らぬ点は多々あったかと思います。

質問箱はだいぶ昔に閉鎖してしまったので、質問などありましたら遠慮なくコメント欄かみゐくん (@miiiiiikunn) on Twitter宛にリプライでも頂ければ分かる範囲でお答えします。

 

あと僕の知る限りで最も閃刀姫を回すのが上手いのはしおた (@siiiiiiota_7771) on Twitterさんですので良かったらフォローしてあげてください。

彼のおかげで僕の閃刀姫の理解度は0からこのブログが書けるぐらいにはなりました。

 

ここまでお読み頂きありがとうございました!